Menjalani hidup yang sehat dan berkelanjutan adalah hal yang menyenangkan
Dengan menggunakan format yang menarik dan fitur-fitur seperti papan skor dan hadiah, permainan dapat membantu meningkatkan kesadaran akan suatu masalah atau penyakit.
Plot permainan Unlock Me, sebuah aplikasi permainan ponsel pintar yang dikembangkan untuk meningkatkan kesadaran akan praktik kebersihan untuk mencegah Covid-19. : Nishtha Phutela CC BY 4.0
Published on November 26, 2024
Authors
Nishtha Phutela
BML Munjal University
Editors
Namita Kohli
Commissioning Editor, 360info
DOI
10.54377/f409-03ae
Game telah berkembang.
Para pemain belajar tentang perubahan iklim, keamanan dari badai, diabetes tipe 1, dan praktik pengendalian infeksi selama pandemi.
Dan mereka bersenang-senang saat melakukannya.
Game serius - disebut demikian dikarenakan game ini dirancang untuk tujuan yang lebih dari sekadar hiburan - digunakan untuk beberapa tujuan.
Ini termasuk mendorong seseorang untuk mengadopsi perubahan gaya hidup sehat, mengembangkan keterampilan sosial yang lebih baik, dibujuk dan direkrut untuk berbagai tujuan, serta untuk berkampanye di dunia politik. Permainan semacam itu juga dapat digunakan untuk mengajarkan mahasiswa kedokteran cara mendiagnosis kondisi tertentu.
Banyak permainan serius telah dikembangkan untuk penyakit seperti kanker, diabetes, Alzheimer, autisme, dan obesitas.
Sebagai contoh, versi modifikasi dari permainan komputer Mario bersaudara membantu anak-anak belajar tentang diabetes tipe 1 dan cara mengontrol kadar gula darah mereka dengan lebih baik.
Permainan ini menantang pemain untuk mengatur kadar gula darah Mario dengan memastikan dia membuat pilihan makanan yang sehat dan melakukan aktivitas fisik yang cukup.
Permainan semacam itu mendapat nilai lebih dari platform media sosial sebagai alat untuk menciptakan kesadaran karena media sosial juga dapat menyebarkan informasi yang salah.
Pada sisi lain, game dirancang dan dievaluasi oleh para ahli.
Dengan menggunakan format yang menarik dan fitur-fitur seperti papan skor, bonus, dan insentif lainnya, permainan yang serius dapat membantu meningkatkan kesadaran akan suatu masalah atau penyakit.
Tangkap saya jika Anda bisa
Selama COVID-19, para peneliti di universitas BML Munjal merancang sebuah permainan ponsel pintar bernama Unlock Me untuk meningkatkan kesadaran tentang praktik kebersihan yang aman selama pandemi.
Unlock Me mensimulasikan situasi dan pengalaman kehidupan nyata untuk membantu pemain memahami praktik pengendalian infeksi seperti menggunakan pembersih tangan dan menjaga jarak, untuk mengurangi risiko tertular COVID.
Dalam permainan, pemain berperan sebagai polisi yang berpatroli di jalanan untuk mencari orang-orang yang melanggar karantina wilayah.
Tantangannya adalah menangkap para pelanggar dalam jangka waktu yang diberikan dengan membuat pos pemeriksaan di peta permainan.
Sebagai sebuah game pemain tunggal, Unlock Me dikembangkan dengan mempertimbangkan parameter game klasik seperti fantasi, misteri, tujuan, rangsangan, tantangan, dan kontrol.
Sebagai contoh, elemen fantasi dimasukkan dengan mengerahkan pemain sebagai petugas polisi yang berpatroli di jalanan.
Rangsangan ditambahkan dengan penggunaan objek tiga dimensi, grafik, dan penyertaan efek suara khusus.
Guna menyampaikan pesan praktik pengendalian infeksi, para pengembang memperkenalkan fitur-fitur tertentu seperti bom COVID.
Bom ini merupakan rintangan permainan yang dibuat oleh para pelanggar dan menginfeksi pemain jika mereka menghubunginya. Bom ini dimaksudkan untuk menyampaikan bahwa SARS-CoV-2 dapat bertahan di permukaan atau di udara.
Meskipun pelanggar yang terinfeksi COVID-19 telah meninggalkan area tersebut, virus dapat bertahan dan menginfeksi pemain jika mereka bersentuhan dengan bom.
Saat berpatroli, petugas polisi mungkin akan menemukan bom-bom ini dan harus mendisinfeksi permukaan.
Mereka dapat melakukan ini dengan mengumpulkan pembersih dan perisai sementara yang melindungi mereka dari pelanggar kuncian.
Dampak dari tertangkapnya petugas polisi membuat para pemain menyadari pentingnya menjaga jarak sosial.
Mematahkan mitos, satu level pada satu waktu
Pembelajaran berbasis permainan telah digunakan di sektor pendidikan dan kesehatan sejak tahun 2000-an.
Sebuah analisis tentang penggunaan game serius untuk manajemen gaya hidup menunjukkan bahwa game serius berdampak positif pada pengguna dengan meningkatkan adopsi langkah-langkah gaya hidup sehat seperti minum air putih, makan sayuran, dan meningkatkan aktivitas fisik.
Metodologi belajar sambil melakukan dalam game edukasi membantu mengembangkan pengetahuan dan mendorong perilaku positif dari pengguna.
Sebagai contoh, game mobile Jetset memungkinkan para pelancong untuk mengikuti perkembangan peraturan keamanan di bandara internasional.
Pemain belajar mengenai langkah-langkah keamanan yang bervariasi di 100 bandara di seluruh dunia, dan mendapatkan suvenir virtual jika mereka bermain dari salah satu situs bandara.
Permainan serius juga dapat dirancang untuk tujuan yang lebih kompleks seperti memperoleh keterampilan tertentu.
Menurut tinjauan terhadap 512 game, 83 persen dari 47 game akuisisi pengetahuan dan keterampilan terbukti berdampak dan memberikan hasil pembelajaran yang diinginkan.
Meningkatkan kesadaran melalui permainan
Lalu ada permainan yang meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap suatu isu.
Misalnya, game eVision mengedukasi masyarakat tentang ancaman lingkungan.
Permainan ini menggunakan teknologi augmented reality dan komputasi mobile untuk memungkinkan pengguna mencari sumber polusi di sekitar mereka dengan menggunakan ponsel.
Uji dampak menampilkan bahwa eVision memainkan peran penting dalam menyadarkan pengguna akan isu-isu keberlanjutan dan bahkan memengaruhi perilaku mereka: pengalaman pengguna dengan permainan ini memengaruhi jenis mobil yang mereka beli.
Permainan lain yang menciptakan kesadaran akan keselamatan dari badai di Malaysia menyediakan daftar periksa keselamatan dan meminta pengguna untuk melakukan tugas-tugas sesuai dengan daftar tersebut.
Ketika permainan ini diuji, 90 persen peserta mengatakan bahwa mereka dapat mempelajari keselamatan menghadapi badai melalui permainan ini.
Ludens' LSG mengedukasi orang-orang tentang dua penyakit tropis yang terabaikan - leishmaniasis visceral dan leishmaniasis kulit Amerika - dengan menggunakan seting pertanian pedesaan untuk membantu para penggunanya berhubungan dengan lingkungan mereka saat ini.
Para pemain harus melakukan tindakan tertentu seperti menyingkirkan anjing yang terinfeksi, membersihkan dedaunan, dan mengeringkan genangan air.
Kuis dalam game untuk mendapatkan poin tambahan mendorong pembelajaran yang lebih dalam tentang penyakit dan meningkatkan kemampuan pemain untuk menyimpan informasi dalam waktu yang lama.
Alat gamifikasi lain yang mendorong pembelajaran yang lebih dalam adalah fitur pemecah mitos yang digunakan dalam game COVID Unlock Me.
Fitur ini dikembangkan untuk mengatasi kelemahan yang umum terjadi di banyak game serius - game-game tersebut tidak memiliki mekanisme untuk membantu pemain mempertahankan informasi.
Unlock Me menggunakan fitur pemecah mitos ini untuk mengajarkan fakta-fakta dari Organisasi Kesehatan Dunia kepada para pemain yang membantah beberapa kesalahpahaman umum tentang COVID.
Permainan ini memiliki sepuluh level, dan segera setelah pemain mencapai level baru, mereka harus menjawab pertanyaan terkait COVID.
Pertanyaan-pertanyaan tersebut muncul seperti kartu flash di layar untuk membantu pengguna mengingat informasi dengan mudah dan pada akhirnya membawa pemain ke fitur mitos.
Mengukur dampak dari permainan serius
Mereka memiliki ambisi yang tinggi, namun sulit untuk mengukur seberapa baik game edukasi dalam mengubah sikap dan perilaku.
Untuk melakukannya, diperlukan pengujian fitur permainan dengan pemain berulang kali.
Data yang dihasilkan dengan cara ini kemudian dapat dimasukkan kembali ke dalam pengembangan game dan dapat membantu meningkatkan desain secara signifikan.
Hal ini terjadi pada Unlock Me, yang mampu membuktikan bahwa game ini sangat berhasil dalam membantu pengguna berusia 17 hingga 21 tahun untuk belajar tentang COVID.
Membandingkan skor rata-rata dari kuesioner pra-game tentang kesadaran COVID dengan pertanyaan dalam game menunjukkan peningkatan pembelajaran sebesar 53 persen.
Namun, data tersebut juga menunjukkan bahwa pemain yang berusia lebih tua menghadapi lebih banyak tantangan dalam menyelesaikan semua level, dan karenanya, belajar tentang COVID.
Mengembangkan game edukasi berbasis kesadaran membutuhkan analisis mendalam tentang kebutuhan pemain untuk menciptakan pengalaman pengguna yang baik.
Sebagian besar game serius tidak menggunakan pendekatan yang didukung data untuk menangkap pengalaman pemain.
Secara tradisional, game dievaluasi dengan memberi peringkat pada sebuah skala. Hal ini perlu didukung dengan data empiris yang dihasilkan dengan menganalisis perilaku pemain secara real-time untuk memvalidasi tanggapan.
Menilai pengalaman pemain secara akurat selama bermain game dapat membantu membangun game yang lebih menyenangkan dan juga membantu menerapkan pembelajaran ke bidang lain.
Inilah sebabnya mengapa mengukur pengalaman pemain menjadi fokus penelitian yang semakin meningkat.
Dr Nishtha Phutela adalah Asisten Profesor di Fakultas Teknik & Teknologi di BML Munjal University di Haryana. Penelitiannya berfokus pada pembuatan aplikasi untuk kebaikan sosial menggunakan Machine Learning dan Internet of Things. Dia adalah seorang ahli dalam Human Computer Interaction (HCI) dan telah melakukan studi kegunaan dari beberapa aplikasi mobile, web, dan game.
Artikel ini diterbitkan di bawah Creative Commons oleh 360info™.